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[脚本] Pokescript 详细图文教程(8.5 最后更新)【脚本疑问请开帖询问】

Pokescript 详细图文教程(8.5 最后更新)【脚本疑问请开帖询问】

Pokescript 详细图文教程
本文版权归liuyanghejerry及Poke the BBS共有,转载请先询问!
不知道大家有没有玩过类似于ShinyGold的改版游戏呢?玩过的人可能就要惊叹于作者对游戏剧情的修改幅度了.那么这样的一款作品又是怎样做成的,其过程究竟有多难呢?今天我就来带领大家走进剧情修改的神秘殿堂,Follow Me!


一、准备知识
1.基础知识
亲自尝试过修改游戏的人可能知道,GBA上的游戏采用的是16进制的方式来储存游戏数据的.16进制比10进制多出了6个"数字",它们分别是:A、B、C、D、E、F,这些数字加上0、1、2、3、4、5、6、7、8、9,就是16进制的直观表达了,其中0最小,而F最大.我们在修改游戏时不需要对16进制进行深入的了解,但必须记住:16进制的数据在ROM中遵循的规则是高位排高数,低位排低数.另外,为了区分两种进制,我们通常以"0xFF"或者"&HFF"的形式来表示一个16进制的数据.
我们所进行的游戏修改,其原理一共有两个,一是依靠BMP这种图片存储格式来识别游戏中未被加密的图片,以替换成我们想要的图;而另一个则是在破解了《口袋妖怪》游戏的部分数据含义的前提下进行的,比如我们在知道了A1=0的前提下才得以用A1替换其它数据以让0显示出来.这两种原理其本质相同,但使用的方法并不相同.在游戏汉化中,二者都被用上了.而在我们游戏修改当中,前者用来改地图和人物形象,后者就用来改剧情,这比对ROM数据的理解要求比汉化还要严,因为不是只知道码表就可以的.
说到这大家可能都有点害怕了,其实不用紧张,外国的达人已经破解了绝大部分游戏信息,并制作了一些工具来极大的简化游戏修改,使得我们不需要埋头于大量的火星符号中拼凑,我们所需要做的,就是学会工具的使用方法,以自己的想象力来创造自己的剧情.
因为是外国人开发的工具,所以只支持美版的游戏修改,请大家用时一定注意!
2.所需软件及安装、使用
下面就该请出我们的主角Pokescript了.
Pokescript是外国人Irish Witch编的一个小程序,它能根据破解出的游戏指令对照表,把玩家写的指令编译成游戏可以识别的16进制数据.当然,这并不是唯一的一款编译器,著名的EliteMap中同样附带了名为Scripted的工具,其功能更加强大.不过Pokescript的语言更简单易学,所以我们就从它开始吧!
那么,第一步就是安装Pokescript了.Pokescript可以从poketb.com/bbs的修改区或者我的博客liuyanghejerry.blogbus.com中找到下载.
Pokescript的安装极其简单,几乎就是一路Next.其安装默认路径为C:/pokewitch.



安装完Pokescript之后我们需要安装一个库文件,其中包含了众多版本游戏的对应指令表,它的名字就是PkmAdv.
PkmAdv的下载与Pokescript在一个地方,我提供给大家的既有自解压版也有RAR版,大家可以自由选择.安装时请保持它们在相同的文件夹内.

到这是不是就OK了呢?对于外国玩家来说的确如此,但对于我们来说还要多出一步:设置计算机的语言区域选项.
就像NB一样,Pokescript也属于非unicode程序,直接使用的话会出现乱码.与NB不同的是,Pokescript是必须含参运行的,而我们又不知道它的参数是什么,所以只能按照下面的步骤设置计算机了.
首先进入控制面板。
打开语言与区域的选项。
按照下图的样子变更你的设置。注意,一共有3处需要修改。(我不知道前两个是否必要,但是后一个是必须的!)


设置完毕后系统会提示重启,这时用不着犹豫了,重启吧!
重启之后所有中文软件都无法使用,各位最好自觉的关闭,避免不必要的错误。
现在来看看测试成功的图片。

嗯……终于可以正常说话了……



另外需要注意到是,在修改设置的系统中,任何软件在运行时,其路径绝不能包含中文,类似于C:/我的软件/..是不允许的!



除了Pokescript,我们还需要一样地图编辑软件,这里我推荐Advance Map,它的最新版本是1.92,大家可以在我的博客上下载到含带中文语言包的版本(不过英文计算机环境下会乱码).该软件无须安装,解压运行即可.不过由于之前计算机被设置为英文,所以解压的路径中一定不要有中文.
最后我们要在互联网上找一份原版的美版ROM,笔者这里以火红为例,其它版本也可.(救助队不行)
好了,现在准备工作就算完成了,下面跟着我的第一个脚本来看看软件的工作流程吧!
3.软件是如何工作的
设置停当后,打开Windows自带的记事本(notepad.exe),原封不动的写下如下的文字:

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代码:
#org $start
lock
faceplayer
message $1
boxset 6
release
end
#org $1
$1 1 =Hi.\nWelcome to poketb.com!



之后选择"另存为",在下拉菜单中选择"所有格式"然后取名为1.rbc.注意哦,是*.rbc的样子.另外保存路径中同样禁止中文出现,下文也是一样的.

保存过之后,在文件上按鼠标右键,选择图中的"complie script"


这时会有一个窗口弹出来,瀑布一样的出来文字,最后弹出一个小窗口,如图:

现在按住键盘上的Ctrl或者shift,选中两个选项,然后点那个书一样的按钮,选择ROM(这里是火红的美版):

这时会弹出一个如图的搜索框,直接按手电的那个按钮,选择返回数字中的第一组,再按下底下的"assign"按钮.

回到之前的窗口,点击"file"菜单中的"Burn",程序就开始工作了.不到一秒,程序就输出了日志,这时千万不要关闭程序.

现在脚本已经写进ROM了,但是我们还没有告诉游戏哪里用我们的脚本.一般的,脚本都是给地图中的NPC的,所以这会就要用到Advance Map了.
打开Advance Map并载入已经写入脚本的ROM,在左边的树状图中展开"by header"并双击地图(3,0),很熟悉吧?这里就是初始的城镇了.

为了不干扰脚本工作,我们挑选一个没有剧情关联的NPC,比如右下角的那个胖子.(如果你的Advance Map没有显示出人物模型,那么就在设置中勾选"show spirits")
我们可以看到,右边的属性中有offset一项,更改它为$800000.那么800000这个数字是怎么来的呢?还记得日志吗?现在赶快瞧瞧:原来800000对应的正是$1.


保存之后进入游戏和那个胖子说话:

看看他说的话,再看看脚本的内容,你有什么发现呢?
好了,本次的内容就说到这里.以上的步骤都至关重要,大家一定要记住.当然,大家不要看着步骤单调就没有兴趣了,更不要因为"高深"的技术术语而退缩了,下次我将教大家如何让NPC给你想要的道具、精灵等等,再见咯~~






二、常见脚本命令详解

Ⅰ.脚本的基本格式
之前我们已经写过一个典型的脚本了,它的功能虽然简单,但是脚本的几个基本要素都具备了,因而这里我拿它来说说脚本的格式.

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代码:
#org $1
Lock
Faceplayer
message $2
$2 1 = Hi!\nWelcome to \lPoketb.com!
boxset 6
release
end

毫无异议,这段脚本将会触发对话,那么每行的意义呢?
#org是每段脚本所必备的,它告诉程序,以下就是脚本的开始了.
$1和$2是两个地址的代表,这里我们稍微花点功夫说下地址.
前面我们已经知道,游戏中的信息都是以16进制的方式存储的.想要制作自己的剧情就必须把信息写入ROM当中,而保存的位置则通常用一个地址来表示.一般来讲,地址都会写成一段16进制的数字,例如0x80000.这一点在其它的改版工具中很容易见到,比如Advance Map(它省略了"0x").不过对于改版来说,我们所写的信息一定要找ROM的空白,而不能随意覆盖原来的信息,这就使得地址的选择变得犹为艰难.在另一款脚本工具:ScriptED中,地址就是要我们自己找的,这时就很容易出错.
幸运的是,Pokescript这款后起之秀的软件并不需要我们再手动寻找空白,对于一般的地址,我们只需要以符号$开头的一串字母或者数字来表示就可以了.比如$start,$abc1,$1.但是诸如$i am a boy,$汉字,$ ,$(),等形式是不可以的.另外,这个名字通常不推荐过长,最好不要超出15个字母或数字.
回到我们的脚本,$1和$2都是地址.那么这个地址存放了什么呢?虽然前面讲的知识还没涉及到整个脚本的意思,但我可以先告诉大家,$1存放了整个脚本的支干,而$2则存放了对话的文字部分,也就是"Hi!\nWelcome to \lPoketb.com!"这句话.
Lock
Faceplayer

这两个命令是针对脚本发出者的,比如把脚本安排给NPC,那么NPC就承受Lock和Faceplayer.注意,尽管脚本的接受者是主角,但这两个命令却不是针对他的.
Lock表示锁定,这时原本有其它动作的NPC就要停下
Faceplayer表示面向主角,一个转身的动作.

这两个命令几乎所有的脚本都要用到,且顺序不可以变动!
跳过中间的几行来看接下来的release,它表示恢复,和lock相对;而紧跟着的end则和#org相对,代表脚本结束.
这两个命令通常也必须保留且顺序不能变动!

这样,我们的脚本结构就清晰了:
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代码:
#org $1    '脚本必备!
Lock    '个别情况可以不写
Faceplayer    '个别情况可以不写
'这里是真正的脚本区
release    '个别情况可以不写
end    '脚本必备!
中间的部分就是我们以后研究的重点,从下节开始就以常用命令的介绍为主了.
另外大家也应该发现了,从本节开始我们已经不需要大量的图片作以解释了,以后就不再配详图了.
希望大家从这里开始就不要再遗留问题了,一定要搞清脚本的实质,熟识脚本的结构,这样以后才不会晕.否则别人都能熟练使用了,而你还像在看天书.







继续更新……
Ⅱ.最常见的脚本命令

1.message──显示对话
让我们再来看一遍最初的脚本:
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代码:
#org $1
Lock
Faceplayer
message $2
$2 1 = Hi!\nWelcome to \lPoketb.com!
boxset 6
release
end

这次我们把焦点放到这里:
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代码:
message $2
$2 1 = Hi!\nWelcome to \lPoketb.com!
boxset 6

message是命令的主角,它负责触发一次文字显示,它的英文意思就是"信息".
在message的后面跟随了一个地址$2,$2里存放了信息的具体内容.
紧接着$2 1 = Hi!\nWelcome to \lPoketb.com!就是给地址$2放入了内容.
请注意,我们不可以写成"$2 = "的形式,而必须写"$2 1 = ",因为中间的那个1是有含义的.

而"Hi!\nWelcome to \lPoketb.com!"这一串就是信息本身了,先不要想\n和\l是怎么回事,其它的内容可以理解吧?
信息可以囊括的是英文,数字和符号,中文禁止写入!(包括中文的符号,空心句号之类的)

那么除了最基本的文本,还有什么花梢的呢?
相信大家已经在之前的脚本中发现了些痕迹──\n和\l充当的是什么角色呢?
在pokescript的message命令当中,存在着一批以符号"\"开头的,具有特殊含义的字符串,以下是一张列表:
\h
\n
\l
\p
\v
\c

现在我来解释下,\h表示从ROM的字符表里直接调取字符,比如\hB7会调出"$"这个符号.关于原版火红叶绿和宝石,我这里有一份字符对照表:

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代码:
00=
01=À
02=Á
03=Â
04=Ç
05=È
06=É
07=Ê
08=Ë
09=Ì
0B=Î
0C=Ï
0D=Ò
0E=Ó
0F=Ô
10=Æ
11=Ù
12=Ú
13=Û
14=Ñ
15=ß
16=à
17=á
19=ç
1A=è
1B=é
1C=ê
1D=ë
1E=ì
20=î
21=ï
22=ò
23=ó
24=ô
25=æ
26=ù
27=ú
28=û
29=ñ
2A=º
2B=ª
2C=·
2D=&
2E=+
34=[Lv]
35==
36=;
51=¿
52=¡
53=[PK]
54=[MN]
55=[PO]
56=[Ke]
57=[BL]
58=[OC]
59=[K]
5A=Í
5B=%
5C=(
5D=)
68=â
6F=í
79=
7A=[D]
7B=[L]
7C=[R]
A1=0
A2=1
A3=2
A4=3
A5=4
A6=5
A7=6
A8=7
A9=8
AA=9
AB=!
AC=?
AD=.
AE=-
AF=·
B0=[...]
B1="
B2=["]
B3='
B4=[']
B5=[m]
B6=[f]
B7=$
B8=,
B9=[x]
BA=/
BB=A
BC=B
BD=C
BE=D
BF=E
C0=F
C1=G
C2=H
C3=I
C4=J
C5=K
C6=L
C7=M
C8=N
C9=O
CA=P
CB=Q
CC=R
CD=S
CE=T
CF=U
D0=V
D1=W
D2=X
D3=Y
D4=Z
D5=a
D6=b
D7=c
D8=d
D9=e
DA=f
DB=g
DC=h
DD=i
DE=j
DF=k
E0=l
E1=m
E2=n
E3=o
E4=p
E5=q
E6=r
E7=s
E8=t
E9=u
EA=v
EB=w
EC=x
ED=y
EE=z
EF=[>]
F0=:
F1=Ä
F2=Ö
F3=Ü
F4=ä
F5=ö
F6=ü
F7=
F8=[d]
F9=[l]
FA=\l
FB=\p
FC=\c
FD=\v
FE=\n
FF=\x

但\h对于我们中国玩家来说意义决不仅此而已,因为汉化后的ROM字符表已经被公布出来了,虽然说pokescript不可以直接处理中文,但通过\h加上中文字符表,我们是否可以直接创造出中文对话呢?问题的答案是肯定的,但在答案彻底揭晓之前,大家还是自己先尝试一下吧.而在教程的最后,我会单独来讨论这个问题的.
回到我们的教程之中,\n和\l都表示换行.(为什么要换行?大家去掉脚本中的它们试试看吧...)但注意,第一次换行必须用\n,之后才可以用\l.
\p会让游戏的文本框关闭再打开,大家可以自己体验下.
\v一般只有两个用途,一个是\v\h01,表示主角的名字;一个是\v\h06,表示对手的名字.
\c最为有趣,它可以使文本变色!(在汉化的游戏中,我可不敢保证是这样...)
火叶:
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代码:
白色 - \c\h01\h00
黑色 - \c\h01\h02
灰色 - \c\h01\h03
红色 - \c\h01\h04
橙色 - \c\h01\h05
暗绿 - \c\h01\h06
青色 - \c\h01\h07
蓝色 - \c\h01\h08
亮蓝 - \c\h01\h09

宝石:
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代码:
白色 - \c\h01\h01
红色 - \c\h01\h02
灰色 - \c\h01\h03
蓝色 - \c\h01\h04
黑色 - \c\h01\h09
紫色 - \c\h01\h0C
棕色 - \c\h01\h0D

用在游戏里一定很亮眼吧?
好了,花梢完之后,再来看message的搭配命令:boxset 6.
boxset 6表示最普通的对话框,boxset 5是选择对话框(会弹出yes和no的选择),而boxset 4则是一个不会自动关闭的文本框.

boxset 5和boxset 4我们以后再讲,一般我们只用boxset 6就可以了.
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想死你们了!

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※.脚本中的逻辑关系
1.YES OR NO 脚本选择
前面的几节知识都没有用到逻辑关系,是直白的脚本命令堆放,但是如果我们需要一个这样的脚本呢:
①和一个NPC说话
②他问:今天天气好吗?
③回答是就送你一个伤药
④回答否就说:也许明天是个好天气
显然,用现有的脚本知识是无法达到我们的目的的.
现在来看,将脚本导向不同结果的第一种方式:boxset5.
前面曾说过boxset6,boxset5和boxset6的最大区别就在于boxset5可以弹出关于YES和NO的选择,来看示例:
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代码:

#org $talk
lock
faceplayer
message $1
boxset5
compare LASTRESULT 0x1
if b_true goto $give
message $2
boxset 6
release
end
#org $give
giveitem 13 1
message $3
boxset 6
release
end
#org $1
$1 1 =How's the weather?
#org $2
$2 1 =Maybe tomorrow is\na good day.
#org $3
$3 1 =You obtain a potion!
有点长是不是?新东西也稍稍多了点,不过冷静思考下,新出现的只有:
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代码:
boxset5
compare LASTRESULT 1
if b_true goto $give
而已.
首先是boxset5.boxset5会弹出"YES\NO"的选择,当玩家进行选择后,就轮到compare LASTRESULT 1了.
boxset5选择后的结果作为一个值被存入了一个叫LASTRESULT(中文意为"最后结果")的公共变量之中.
紧接着,compare这个命令负责进行对比,把LASTRESULT中的结果和0x1进行对比.
0x1是什么呢?它代表"是",也就是说这一步就是在考证玩家选取的是不是YES
if b_true goto $give,就是如果对比后没有差异,二者完全相同,就命令脚本跳转到$give部分.
而否则的话就要继续原脚本的执行.
注:b_ture也等同于b_==或者 1,三种写法均正确.
通过boxset5式的选择,脚本最终走向了两个方向.
但是别急,LASTRESULT还有更多的把戏,如果b_true的位置换成以下:
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代码:
B_<< 小于 (0)
B_== 等于 (1)
B_>> 大于 (2)
B_<= 小于等于 (3)
B_>= 大于等于 (4)
B_!= 不等于 (5)
那么可以分得的情况就更加丰富了.
2.setflag 脚本递进
虽然上面的脚本已经满足了我们的基本要求,但在得到了伤药之后和该NPC对话,仍旧会不断触发赠送剧情,这就成了一个BUG.
于是,我们需要在剧情中给已经发生过的打个记号,我们需要用setflag 设立标识.
setflag只有一个参数,就是标识的存放地点.我们这样写:setflag 0x201.
但问题也来了,游戏原剧情本身就占去了很多位置,那么我们自己的标识该在哪放呢?通常,位于0x200 - 0x29F, 0x500-0x79F, 0x1000-0x109F的位置都是空的(注意,16进制的数字是按0123456789ABCDEF逐步递升的,比十进制多了6个),可供我们自由使用的.当然,除了这些还有不少,你可以自己没事试着玩.
系统中,有些标识是很有用的,比如下面这些:
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代码:
      火叶:
           0x820 - 第一个 徽章
      0x821 - 第二个 徽章
      0x822 - 第三个 徽章
      0x823 - 第四个 徽章
      0x824 - 第五个 徽章
      0x825 - 第六个 徽章
      0x826 - 第七个 徽章
      0x827 - 第八个 徽章
      0x828 - "精灵"菜单
      0x829 - "图鉴"菜单
      0x82F - 跑鞋
      红蓝宝石:
      0x800 - "精灵"菜单
      0x801 - "图鉴"菜单
      0x802 - 小光赠送的那个机器 菜单
      0x807 - 第一个 徽章
      0x808 - 第二个 徽章
      0x809 - 第三个 徽章
      0x80A - 第四个 徽章
      0x80B - 第五个 徽章
      0x80C - 第六个 徽章
      0x80D - 第七个 徽章
      0x80E - 第八个 徽章
      0x860 - 跑鞋
      绿宝石:
          0x860 - "精灵"菜单
      0x861 - "图鉴"菜单
      0x862 - 小光赠送的那个机器 菜单
      
现在我们来看看setflag的实际应用:
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代码:
#org $talk
lock
faceplayer
checkflag 0x201
compare LASTRESULT 0x1
if b_true goto $2
message $1
boxset5
compare LASTRESULT 0x1
if b_true goto $give
message $2
boxset 6
release
end
#org $give
setflag 0x201
giveitem 13 1
release
end
#org $1
$1 1 =How's the weather?
#org $2
$2 1 =Maybe tomorrow is\na good day.
这里,我们在上节的脚本中稍做了优化,增加了checkflag和setflag,使得赠送的情节不会重复发生.
checkflag的格式和setflag相同,后面唯一的参数就是标识位置,它的作用是检查指定位置是否设立了标识.
之后的
compare LASTRESULT 0x1
if b_true goto $2
则是在做后续处理,原理和上节相同,不再解释了.以后类似的结构还会经常见到,大家一定要学会在不同场合适当的拼装这些脚本段.
关于flag,还有一个可以清除的命令,它的格式是:clearflag 0x201,和前两者携带参数相同.

3.goto,gosub and call  脚本跳转
在前面我们已经见过goto了,它的用法就是goto $pointer,携带的唯一参数就是地址.
类似的,gosub也是这样用:gosub $pointer,同样携带的是地址作为参数.另外,go和goto也像可以带这样的参数:goto 0x80000,这里0x80000也是地址.
但是二者却有一个很大的不同.goto将从一个脚本跳进另一个脚本,之后不会再自动回到原脚本;而gosub则会在跳转到的脚本运行完毕时回到原脚本.
最后的call适合于跳至ROM中已写入的脚本.
call也有自己的特殊性质,那就是必须加return回到原脚本,来看示例:
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代码:
#org $take
givepokemon 4 5 0
message $4
boxset 5
compare LASTRESULT 0x1
if b_true gosub $name
message $5
boxset 6
release
end
#org $name
call 0x1A74EB
return
这是我从别的地方截取的脚本,在这里我们可以清楚的看到,为了让脚本回归,尽管已经用了gosub,但仍在call后追加了return.

4.callasm 脚本追加
如果自己懂得很深的GBA ROM运作机理,可以向ROM中手动追加信息.比如在ROM中实现指定闪光精灵出现.
以下是外国hack达人Mastermind_X创造的闪光精灵战脚本示例:
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代码:
#org $start
callasm 0x71B771
#raw 0x00
wildbattle 0x82 0x1E 0x0
special 0x138
pause 0x101
callasm 0x71B771
end
其中,
0x0071B7A内需手动输入:
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代码:
23 71 B7 71 08 00 B6 82 00 1E 00 00 00 25 38 01
0x0071B7B内需手动输入:
复制内容到剪贴板
代码:
28 01 01 23 71 B7 71 08 02 FF FF FF FF FF FF FF
可以看到,callasm只携带了一个参数:地址.
因为原理复杂,这里也就不做解释了,大家知道有callasm这个命令就行了




3.movements 移动
复制内容到剪贴板
代码:

#org $start
checkflag 0x828
if b_true goto $done
message $1
boxset 6
applymovement 0x04 $move
pausemove 0x0
applymovement 0xFF $move2
pause 0x30
message $2
boxset 6
playsound 0x13E
nop
applymovement 0x04 $move3
applymovement 0xFF $move3
pausemove 0x0
fadesound 0x12C
nop
release
end
#org $done
release
end
#org $move
#raw 0x62 0x12 0x12 0x12 0x12 0xFE
#org $move2
#raw 0x03 0xFE
#org $move3
#raw 0x13 0x13 0x13 0x13 0xFE
#org $1
$1 1 =Waaaiiiitttt!!!
#org $2
$2 1 =You can't go out there\nwithout your own Pokemon.\pWild Pokemon will hurt you.
以上引用的是某外国脚本教程当中的例子.作为一个引子,它确实很不错,该有的基本都有了.
例子中一个NPC拦住了没有精灵的主角.(类比于红蓝宝石中的初始镇出口剧情)
#raw,applymovement, pausemove, pause, playsound, fadesound──新命令挺多的哈...我们逐个来.
关于#raw,playsound,fadesound我暂时还不想多说,留到以后,现在的重点是移动.
但凡使用移动系的命令,都必须先使用applymovement进行引导.
applymovement后要跟两个参数,一个是人物ID,一个是移动脚本的存放地址.
人物ID可以在advance map中选中要移动的人物,即可在侧栏中看到ID.一般的,ID总是在10进制的0~256内,转成16进制就是0x0~0xFE.不过你见过0xFF么?它表示的是主角的ID.
PS:也就是说,ROM运行时,一个ID占只一个字节,这样也就不难理解ROM中为什么不能简单的添加人物了──因为1个字节只能存放256个不同的数字.
移动脚本的存放地址不难理解,它就像message命令后跟的那个地址类似,存放着具体的移动脚本.
我们把脚本拆开,单独抽取第一段移动脚本的片段来看:
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代码:

#org $start
applymovement 0x04 $move
pausemove 0
release
end
#org $move
#raw 0x62 0x12 0x12 0x12 0x12 0xFE
去掉若干不相干的部分,以上就是纯粹的移动脚本了.
首先,千万注意:移动脚本不要加lock和faceplayer!!!
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代码:
#raw 0x62 0x12 0x12 0x12 0x12 0xFE
表示什么呢?首先,拿出#raw...0xFE.#raw...0xFE的组合是移动所必须的,少了它俩就没法运行.
而在#raw...0xFE的中间,就是你所要的移动的命令,它精确到了每一步的方向以及速度,甚至其它非移动的动作!
在不同的ROM中,具体动作的符号不同,以下是它们的列表:
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代码:

      红蓝宝石
      0x54 ' Hide
      0x55 ' Show
      0x56 ' Alert
      0x57 ' Question
      0x58 ' Love
      0x5A ' Pokeball
      0x10 ' Delay0
      0x11 ' Delay1
      0x12 ' Delay2
      0x13 ' Delay3
      0x14 ' Delay4
      ' Step
      0x00 ' Down0
      0x01 ' Up0
      0x02 ' Left0
      0x03 ' Right0
      0x04 ' Down1
      0x05 ' Up1
      0x06 ' Left1
      0x07 ' Right1
      0x08 ' Down2
      0x09 ' Up2
      0x0A ' Left2
      0x0B ' Right2
      0x17 ' Left3
      0x18 ' Right3
      0x15 ' Down3
      0x16 ' Up3
      0x2D ' Down4
      0x2E ' Up4
      0x2F ' Left4
      0x30 ' Right4
      ' Running
      0x35 ' RunDown
      0x36 ' RunUp
      0x37 ' RunLeft
      0x38 ' RunRight
      0x7E ' RunDown2
      0x7F ' RunUp2
      0x80 ' RunLeft2
      0x81 ' RunRight2
      ' Hop & Jump
      0x0C ' HopTileDown
      0x0D ' HopTileUp
      0x0E ' HopTileLeft
      0x0F ' HopTileRight
      0x3A ' HighHopDown
      0x3B ' HighHopUp
      0x3C ' HighHopLeft
      0x3D ' HighHopRight
      0x46 ' HopDown
      0x47 ' HopUp
      0x48 ' HopLeft
      0x49 ' HopRight
      0x4A ' HopDown180
      0x4B ' HopUp180
      0x4C ' HopLeft180
      0x4D ' HopRight180
      0x42 ' JumpDown
      0x43 ' JumpUp
      0x44 ' JumpLeft
      0x45 ' JumpRight
      ' Straf (May have glitches)
      0x19 ' StDown1
      0x1A ' StUp1
      0x1B ' StLeft1
      0x1C ' StRight1
      0x1D ' StDown2
      0x1E ' StUp2
      0x1F ' StLeft2
      0x20 ' StRight2
      0x21 ' StDown3
      0x22 ' StUp3
      0x23 ' StLeft3
      0x24 ' StRight3
      0x25 ' StDown4
      0x26 ' StUp4
      0x27 ' StLeft4
      0x28 ' StRight4
      0x6A ' StDown1i
      0x6B ' StUp1i
      0x6C ' StLeft1i
      0x6D ' StRight1i
      0x6E ' StDown5
      0x6F ' StUp5
      0x70 ' StLeft5
      0x71 ' StRight5
      'Special
      0x31 ' SlideFaceDown
      0x32 ' SlideFaceUp
      0x33 ' SlideFaceLeft
      0x34 ' SlideFaceRight
      0x86 ' IceSlideDown
      0x87 ' IceSlideUp
      0x88 ' IceSlideLeft
      0x89 ' IceSlideRight
      ' Glitchy
      0x3E ' Up0A
      0x3F ' Down0A
      0x4E ' Down0B
      0x63 ' Up0B
      0x65 ' Right0A
      0x66 ' RunStopLoopDown
      0x67 ' RunStopLoopUp
      0x68 ' RunStopLoopLeft
      0x69 ' RunStopLoopRight
      0x72 ' Down15
      0x73 ' Up15
      0x74 ' Left15
      0x75 ' Right15
      0x7A ' Down6
      0x7B ' Up6
      0x7C ' Left6
      0x7D ' Right6
      0x82 ' Down7
      0x83 ' Up7
      0x84 ' Left7
      0x85 ' Right7
      ' EXIT
      0xFE
      火/叶
      Face Down 0x00
      Face Up 0x01
      Face Left 0x02
      Face Right 0x03
      Step Down (Very Slow) 0x08
      Step Up (Very Slow) 0x09
      Step Left (Very Slow) 0x0A
      Step Right (Very Slow) 0x0B
      Step Down (Slow) 0x0C
      Step Up (Slow) 0x0D
      Step Left (Slow) 0x0E
      Step Right (Slow) 0x0F
      Step Down (Normal) 0x10
      Step Up (Normal) 0x11
      Step Left (Normal) 0x12
      Step Right (Normal) 0x13
      Jump Down 2 Squares 0x14
      Jump Up 2 Squares 0x15
      Jump Left 2 Squares 0x16
      Jump Right 2 Squares 0x17
      Step Down (Fast) 0x1D
      Step Up (Fast) 0x1E
      Step Left (Fast) 0x1F
      Step Right (Fast) 0x20
      Step on the Spot Down 0x21
      Step on the Spot Up 0x22
      Step on the Spot Left 0x23
      Step on the Spot Right 0x24
      Step on the Spot Down (Fast) 0x25
      Step on the Spot Up (Fast) 0x26
      Step on the Spot Left (Fast) 0x27
      Step on the Spot Right (Fast) 0x28
      Step on the Spot Down (Very Fast) 0x29
      Step on the Spot Up (Very Fast) 0x2A
      Step on the Spot Left (Very Fast) 0x2B
      Step on the Spot Right (Very Fast) 0x2C
      Face Down (Non-Instant) 0x2D
      Face Up (Non-Instant) 0x2E
      Face Left (Non-Instant) 0x2F
      Face Right (Non-Instant) 0x30
      Slide Down 0x31
      Slide Up 0x32
      Slide Left 0x33
      Slide Right 0x34
      Slide Down On Right Foot 0x3D
      Slide Up On Right Foot 0x3E
      Slide Left On Right Foot 0x3F
      Slide Right On Right Foot 0x40
      Slide Down On Left Foot 0x41
      Slide Up On Left Foot 0x42
      Slide Left On Left Foot 0x43
      Slide Right On Left Foot 0x44
      Face Player 0x4A
      Face Away from Player 0x4B
      Jump Down 1 Square 0x4E
      Jump Up 1 Square 0x4F
      Jump Left 1 Square 0x50
      Jump Right 1 Square 0x51
      Jump in Place (Facing Down) 0x52
      Jump in Place (Facing Up) 0x53
      Jump in Place (Facing Left) 0x54
      Jump in Place (Facing Right) 0x55
      Jump in Place (Facing Down->Up) 0x56
      Jump in Place (Facing Up->Down) 0x57
      Jump in Place (Facing Left->Right) 0x58
      Jump in Place (Facing Right->Left) 0x59
      Disappear 0x60
      Reappear 0x61
      "!" box popup 0x62
      "?" box popup 0x63
      "X" box popup 0x64
      "!!" box popup 0x65
      "^_^" box popup 0x66
翻译的话我看就不必了,都是极其简单的词语,后面的数字多表示速度,如left3表示向左以3倍速走动.
不过移动脚本仍欠缺一样东西──停止

现在来说说 pausemove 与 pause
按老外的习惯,pausemove一般用于立即结束移动部分,因而搭配的参数是 0x0;
而pause则用于移动之后再等待数个时间单位,它搭配的参数要这样写:0x10 + (0x10乘时间单位数).
比如,pause 0x50 就代表等待4个时间单位后继续之后的脚本.
至于 pausemove 与 pause的位置嘛,我想开始的例子里已经清楚的显示了.
搞清楚上面所说的了么?搞清的话看看这段:
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代码:

#org $start
applymovement 0x04 $move1
pausemove 0x0
applymovement 0xFF $move2
pause 0x30
applymovement 0x04 $move3
applymovement 0xFF $move3
pausemove 0x0
release
end

#org $move1
#raw 0x12 0x12 0x12 0x12 0x12 0xFE

#org $move2
#raw 0x04 0xFE

#org $move3
#raw 0x13 0x13 0x13 0x13 0xFE
注意到了吗?
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代码:
applymovement 0x04 $move3
applymovement 0xFF $move3
是两个人物在执行同一个移动,这就是跟随移动了.想要NPC带着主角去一个地方吗?就用这个技巧实现吧!

4.playsound,fadesound,cry播放音乐
一直认为PM游戏里的音乐很不错,那么改版中何不来点音乐呢?
在上节移动脚本当中,有一处playsound.playsound的作用就是让游戏开始一段指定的音乐,回顾一下脚本:
playsound 0x13E
nop
playsound一共就一个参数,那就是曲子的编码.
以下是火叶的音乐对应编码:
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代码:
      0x108 - Safari Zone
      0x112 - Team Rocket Celadon Hideout, Bruno
      0x113 - Elite 4
      0x117 - Cinnabar Island
      0x118 - Lavender Town
      0x11F - Viridian Forest, Diglett Cave, Seafoam Islands
      0x120 - Mt Moon, Victory Road, Rock Tunnel
      0x121 - Power Plant, Pokemon Mansion
      0x123 - Route Song 2
      0x124 - Route Song 1
      0x125 - Route Song 3
      0x126 - Route Song 4
      0x127 - Elite 4, Champion
      0x12C - Pallet Town
      0x12F - Pokemon Center, Mart
      0x130 - S.S. Anne
      0x132 - Pokemon Tower, Agatha
      0x133 - Team Rocket Silph Co.
      0x134 - Cerulean City, Fushia
      0x135 - Celadon
      0x139 - Vermillion
      0x13A - Viridian, Pewter, Saffron
      0x14B - Mt.Ember/Icefall Cave
      0x14D - Island Routes
      0x14E - Dotted Hole
      0x14F - Island 1-3
      0x150 - Island 4-5
      0x151 - Island 6-7
      0x158 - Trainer Tower
      
翻译就算了吧...
遗憾的是,老外没有给出宝石音乐的编码列表,不过从AM中大家可以查出.
慢!!!
你难道不想问问nop是怎么回事么?
对于playsound命令,原本在ROM中是需要4个字节的,其中就包含了那个唯一的参数:曲目编码.但是Pokescript的作者却忽略了最后两个字节,于是这个命令在写入的时候就会漏掉2个字节,威胁到整个ROM的安全运行.为了避免由此产生的BUG,我们用pokescript中一个用来填空的命令nop来填充.Pokescript中大概有5个左右的命令编译失误,所以稍后我们还会见到nop.

现在我们的游戏已经不再考虑原地图中音乐的要求了,而是播放我们所要求的音乐...一直播放...即使你已经不再需要它还是继续刚才的音乐...就这么一直么?是的,直到遇见命令...

fadesound  

fadesound的作用正如它的名字,它将用你指定的音乐来代替playsound,之后进入其它带有音乐的地图就回到正常的音乐中了.所以fadesound所要求的音乐通常是原地图中的音乐,这样听起来就会很自然.
它的格式是:
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代码:
fadesound 0x12C
nop
0x12C对应乐曲编码,和之前的playsound完全相同,同时再次由于Pokescript编译问题,补入一个nop.
那么cry命令呢?cry和两个sound命令不同,虽然也是在地图中作用,但它响一次且立即自动回到原地图音乐中.
它的格式是:
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代码:
cry 库代码 PM代码
nop
nop
首先,再次由于Pokescript编者失误,损失掉两个字节,用两个nop替补.
其次,我要稍微说下"库"了.在PM的ROM中,地图也罢,人物形象也罢,都会分组存放在不同的库中,这个库就像仓库一样.同样,PM的叫声也被存放到了一个独立的库中,每个PM都以自己代码为名拥有一段叫声.
这样,
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代码:
cry 0xA1 6
nop
nop
就表示从库0xA1中抽取代码为6的叫声,而6就是喷火龙.
再多说几句关于数字的问题.对于Pokescript,凡是0x都认为是16进制数字,而不带0x的则认为是10进制.但无论哪一种,最终都会以16进制的形式写入ROM,所以请务必核实你所要写的数,转换的话可以用Windows自带的计算器选择科学型.
fanfare与jingle
游戏中我们时常在得到物品时听到独特的声音,或者你记得精灵中心的治疗声么?
jingle专门负责触发得到物品的声音,它没有任何参数,故而也就没有什么选择的余地.举例:
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代码:
#org $StartChik
givepokemon 152 5 0
jingle
message $GotChick
$GotChick 1 = You Recieved a Chikorita
boxset 6
end
那么fanfare呢?和jingle的表现形式相同,但它可以选择所要的音乐,所以含带一个参数.
fanfare 0x13E - 表示得到物品或者PM的声音
fanfare 0x100 - 表示精灵中心医治精灵的声音
一般就用它们两个参数.举例:
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代码:
#org $StartChik
lock
faceplayer
givepokemon 152 5 0
fanfare 0x13E
message $GotChick
$GotChick 1 = You Recieved a Chikorita
boxset 6
end
不过说到fanfare,确实还要谈到另外一个问题.
不知道大家在游戏中接收道具的时候注意到没有,无论你按A或者B多少次,接收的声音和文字并不可能立即停止和消失,而是在音乐播放完的时候再按A一次才能让文字消失.这是怎么回事呢?
现在就要看看这段脚本了:
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代码:

#org $take
lock
faceplayer
givepokemon 4 5 0
fanfare 0x13E
message $3
boxset 4
waitfanfare
#raw 0x68
release
end
用之前学过的内容来看,新命令只有:waitfanfare, #raw 0x68和boxset 4了.
先说boxset 4吧.boxset 4从表面上来看,它和boxset 6是一样的,都是普通的文本框.但是boxset 4具有一个boxset 6不具有的特点,就是不会自动关闭,即便你按A.这样的话,游戏就会一直卡在文本框,而无法继续.
那么如果不能关闭,游戏如何进行下去呢?我们用#raw 0x68来结束boxset 4.
这时,我们如果在二者之间加上一个waitfanfare命令你猜怎样?等到音乐播放完文本框才允许关闭!
OK,现在问题解决了.

重要软件下载:


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想死你们了!

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5.Battle 对战脚本
你可能之前很难想象,脚本可以使一个普通的NPC变成训练师并能和你发生战斗.而事实上,它比移动脚本更为简单.
Wildbattle 野生遭遇战脚本
回想一下超梦洞的最深处和超梦的那一仗,至今是否仍然心有余悸呢?让我们来模拟一下:
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代码:

#org $start
lock
faceplayer
message $1
boxset 6
cry 0xA1 150
nop
nop
wildbattle 150 80 0x8B
fadescreen 0x0
#raw 0x53 0x0F 0x80
setflag 0x200
release
end
#org $1
$1 1 =MEWTWO: Raaarrgghh!
先从本节的重点命令开始吧,wildbattle即为触发野生战斗,携带3个参数分别为PM种类,等级,携带道具.PM和道具的码表我已经在givepokemon和giveitem的讲解中给过了.那么我们的讲解就结束了么?没有!

实际上,这节我还必须说两个很重要的命令.先从fadescreen说起吧.
fadescreen有两种表现,一种携带参数0x0,它的作用是快速的使屏幕变黑然后再快速的恢复──就好像眨了一下眼.在以上的脚本中,它的效果就是给了超梦一个消失的机会.但注意,它并不是使超梦消失的原因,如果脚本中单单依靠它的话,结果就是黑屏一瞬间,但恢复的时候超梦还在!
fadescreen 0x1就不是这样了.当fadescreen带上参数0x1时,它把屏幕变黑,但不再恢复!HOHO,那怎么恢复呢?再用一次fadescreen 0x0.
那现在你可能有点疑问,既然fadescreen 0x1要fadescreen 0x0才能恢复,那为什么不直接用fadescreen 0x0呢?fadescreen 0x1是无用的命令?!
并非如此.
还记得boxset 4和boxset 6么?不记得?那总该记得游戏里主角见到母亲时的情景吧:老妈说你该休息一下,于是屏幕进入4秒右的黑暗,之后精灵的体力就恢复了.
这里fadescreen 0x1就扮演了很重要的角色,如果我们用fadescreen 0x0制造黑屏,那么治疗精灵的音乐还没响完屏幕就恢复了,看起来并不美观.
引用:

2008.0728补充:fadescreen 0x2表示瞬间白屏,fadescreen 0x3表示白屏延时,二者的效果分别和fadescreen 0x0以及fadescreen 0x1对应
第二个重要的命令就是#raw 0x53 0x0F 0x80.
#raw 0x53 0x0F 0x80的作用是让正在和你说话的人物消失掉.那么#raw 0x53 0x0F 0x80是怎么来的呢?
当我们和人物说话时,这个人物"是否存在"的标志就被游戏自动存储在了一个叫做0x800F的位置,而这个16进制数字分写之后按"高数放高位"的原则,就成了0x0F 0x80.加上一个注销的命令:#raw 0x53,一个使超梦消失的结果就产生了.
但是请留意了,仅仅#raw 0x53 0x0F 0x80一次,只能让NPC在当前消失,但再次进入此地图区的时候,它还会再次显示.如何永远消失呢?我们以后再说.

trainerbattle 和训练师的战斗脚本
和训练师的战斗和野生遭遇战有什么不同呢?很多咯,比如不能逃跑,不能捕捉,对手可能不止一只等.这就是为什么战斗脚本要分成这么多的原因.
但是即便都是和训练师的战斗,脚本和命令也不会相同.
先看:
Trainerbattle 0 普通战斗脚本
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代码:

#org $start
trainerbattle 0 0x001 $before $after
message $beaten
boxset 6
release
end
#org $before
$before 1 = Aren't bugs great?
#org $after
$after 1 = Nooo! My bugs!
#org $beaten
$beaten 1 = How could you squash my\npoor bugs?
唯一的陌生命令,我们的主角:trainerbattle.trainerbattle带有4个参数,分别意味着:战斗类型,训练师ID,战前对话,战败对话.
战斗类型包括:普通,双人,道馆首领.当前我们的参数为0,则为普通战斗.
至于对话嘛,和之前的message的形式基本相同,但是关于文字颜色的调用符,也就是对照表却有所区别:
以下是火叶中的颜色对照表:
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代码:
  00 - 透明
      01 - 白色
      02 - 红色
      03 - 深灰
      04 - 淡蓝
      07 - 浅灰
      09 - 黑色
      0a - 红紫
      0b - 更浅的灰色
      0c - 紫色
      0d - 棕色
      0e - 浅棕
      13 - 蓝灰(老外给的名字……)      
遗憾的是,老外没有给出一份关于宝石的列表.
如果你已经忘了如何调用颜色,以下是一个提示:
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代码:

#org $beaten
$beaten 1 = \c0cHow could you squash my\npoor bugs?
现在来说说比较不容易获得的一个参数:训练师ID.
和人物ID、形象ID不同,训练师ID是专门关于训练师的一组数字,它所表示的是所有可以在战斗时显示的人物的ID.
在advance map中,没有什么地方给出对照.要获得这些ID,可以从工具trainer editor中获得(该工具已收录于置顶工具箱).
这是ID:


在这里所获得的ID必须经过HEX转换,比如上图中的116在代入脚本的时候应当写作0x116.
而在advance map中,有2样东西我们需要设置:
1.在"trainer"处打钩
2.根据你的地图,在 view range  处恰当的设置可视范围,其单位为 步.
如图:

熟悉了以上的trainerbattle基本模式,我们来继续探索参数"战斗模式"取其它值的变形命令.

首先是:trainerbattle 1:
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代码:

#org $start
lock
faceplayer
checkflag 0x820
if b_true goto $done
message $2
boxset 6
trainerbattle 1 0x001 $before $after $later
end
#org $before
$before 1 =Show me what you've got!
#org $after
$after 1 =Congratulations.
#org $later
message $3
boxset 6
fanfare 0x13E
message $4
boxset 4
waitfanfare
#raw 0x68
message $5
boxset 6
giveitem 0x147 1
setflag 0x820
release
end
#org $done
message $1
boxset 6
release
end
#org $1
$1 1 =You should travel to Cerulean Town\nto get your next badge.
#org $2
$2 1 =Wecome to Pewter City Gym.\nYou want to challenge me?
#org $3
$3 1 =Congratulations! Here I must reward\nyou with this badge.
#org $4
$4 1 =You recieved a badge!
#org $5
$5 1 =Oh, and please take this.
与trainerbattle 0不同的是,trainerbattle 1携带了另一个参数,在以上的例子中就是$later的内容.
这个参数可以演绎对话,甚至还可以包含物品、精灵赠送等其它基本的脚本.这个参数的脚本段会在退出战斗后在大地图中显示,而不是像前一个参数那样在退出之前作用.在例子中,一旦主角击败了这个训练师,退出了战斗画面,对方即会激活一个徽章,并且还要赠送一个编号为0x147的道具给你.
事实上,trainerbattle 1就是所谓的道馆馆主战斗模式.当然,它不仅可以给道馆战用,道馆战只是最常见的一种使用.

关于lock/faceplayer/release的必要性
大家应该在上面的脚本中发现了,lock/faceplayer/release似乎不是必备的,这一点我在早先的脚本结构中曾略有所提,这里我多说两句.
首先要明确的是,只有极个别的脚本中不需要lock/faceplayer/release,其次,可以没有lock/faceplayer/release的情形又分两种:
①移动脚本不需要lock/faceplayer,但release必须有;
②trainerbattle系命令,如果紧跟脚本开头,而没有其它指令,则不要lock/faceplayer,如果紧连脚本结尾,则必须省去release,如果脚本中只含trainerbattle,lock/faceplayer/release都必须省去.

※.什么是raw系命令
Pokescript把很多作者收集到的游戏16进制命令都集成编译在了Pokescript的库中,比如giveitem,这只是为了用户输入方便,而实际经过一次编译后的giveitem,并不是仅仅一个单词.大多数命令我们不必想它们的原形,但是Pokescript的库却并不完整,这样后发现的命令就不得不写成原形而不是单词了.这样的命令就是raw系命令.
尽管raw系命令相貌并不美观,但它们的功能却很强大.在之前的学习中,我们已经见过一些形如:#raw 0x68,而在以后,我们还将见得更多.

#raw 0x60,#raw 0x61,#raw 0x62  设置训练师是否可战
作为PM的游戏,它的很大的一个特色就是可以进行二周目游戏.但是如果每个训练师都在一周目被击败了,二周目就会变得无聊.
但是我们的脚本可以让一个训练师反复和你对战,甚至可以让他更强.
#raw 0x60  检查是否已战
#raw 0x60有点像checkflag,但是它跟的参数是训练师ID,像这样:
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代码:

#raw 0x60 0x9E 0x01
compare LASTRESULT 0x1
if b_true goto $somewhere
它需要和compare LASTRESULT搭配.
另外注意了,#raw 0x60的参数是把训练师ID分成两部分的,0x019E这样的ID就必须按照"高位放高数"的原则转成0x9E 0x01,即使是0x001也必须写成0x01 0x00,两个参数虽然合起来才有意义,但毕竟是两个,不可以合并.这也正是raw系命令的特点──未被编译的命令必须按字节输入.


#raw 0x61 and #raw 0x62  不可用与可用
#raw 0x61和#raw 0x62分别表示使训练师不可用,使训练师可用.它们的参数和#raw 0x60一样,但是其后不必搭配判断语句.
这里给一套完整的例子:
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代码:

#org $1
lock
faceplayer
#raw 0x60 0x9E 0x01
compare LASTRESULT 0x1
if b_true goto $2
trainerbattle 0 0x001 $3 $4
end
#org $3
$3 1 = I'll beat you!
#org $4
$4 1 = Impossible!!
#org $2
message $5
$5 1 = It's yours now.
boxset6
giveitem 0x147 1
setflag 0x820
release
end
6.setweather doweather 天气命令
说Pokescript强大其实并不夸张.通过Pokescript,在脚本中,控制天气实际上相当容易.
setweather和doweather通常连在一起,因为对于控制天气,它们各有用处.来看例子:
复制内容到剪贴板
代码:

#org $start
checkflag 0x200
if 0x1 goto $next
setweather 0x3
#raw 0x00
doweather
setflag 0x200
release
end
#org $next
setweather 0x2
#raw 0x00
doweather
clearflag 0x200
release
end
setweather在先,确定要变为何种天气,它所跟的参数可以是:
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代码:
      
      无定义 = 0x0
      阴云密布 = 0x1
      正常 = 0x2
      雨天 = 0x3
      雪天1= 0x4
      雷雨 = 0x5
      雾天 = 0x6
      雪天2 = 0x7
      沙暴 = 0x8
      大雾 0x9
      薄雾 = 0xA
      黄昏 = 0xB
      烈日 = 0xC
      雷雨2 = 0xD
      无定义 = 0xE
和cry类似,setweather需要跟随补充字节#raw 0x00,其作用和nop相同,但填充内容有差异,不能换成nop.
紧跟着就是doweather,不再需要任何参数.
当然,如果需要回到游戏地图原本设置的天气,需要用这个:
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代码:
#raw 0xA3
doweather
替换掉:
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代码:
setweather 0x2
#raw 0x00
doweather
OK,就是这么简单~
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7.Pokemart 交易

交易可不是商店的专利,在脚本领域,我们可以控制任何一个NPC和玩家交易.
不过pokemart并不像givepokemon那样单纯,例子:
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代码:
#org $start
lock
faceplayer
pokemart $values
release
end
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代码:
#org $values
#binary int 0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x7 0x8
#binary int 0x9 0xA 0xB 0xC 0x13 0x14 0x0
显然,$values中存放了有关商品的信息,它的格式是这样的:
#binary int [道具编号] 0x0
这里比较随意的是,道具可以分多行写,也可以单行写,以下的写法都没问题:
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代码:
#binary int 0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x7 0x8
#binary int 0x9 0xA 0xB 0xC 0x13 0x14 0x0


#binary int 0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x7 0x8 0x9 0xA 0xB 0xC 0x13 0x14 0x0


#binary int 0x1 0x2 0x3 0x4 0x5 0x6 0x7 0x8
#binary int 0x9
#binary int 0xA 0xB 0xC 0x13 0x14 0x0
道具的编号我前面已经给出了对照表了,二者一致.
不过对照表中绝对没有0x0,因为它表示结束,也是pokemart命令不能缺少的.

另外,请不要尝试出售剧情道具和重要道具,其后果是不可预料的.


※16进制的一些常用知识

随着脚本的深入,越来越多的数字和信息都需要依赖于16进制的知识,所以我特地加了一节,用来说说16进制的事.

首先,16进制是一种类似于10进制的计数方法.相比于10进制,16进制是2进制的衍生产品,它更接近于真实的CPU计算.使用16进制可以给电脑运算带来不可言表的便利.
在GBA平台上,为了方便,所有的游戏数据都以16进制进行储存、计算,PM也是一样的.
大家可能知道一些金手指,100级PM的金手指中,一定带着64吧?金手指就是手动将数值写进内存,因为内存中充满了16进制的数据,因此100级这个数据也必须写作16进制形式,即64.

100怎么会变成64呢?
16进制以16个字符作为数字,除去1,2,3,4,5,6,7,8,9,0之外,还加入了A,B,C,D,E,F.所以在16进制中,3F是数字,EF也是数字.
因为人的大脑长期习惯于10进制,所以要在16进制与10进制之间自由转化还是比较有难度的,如果大家想快速转化,可以借助Windows自带计算器的科学型.

现在不难理解100=64了吧?

不过如果在任何场合下都直接写16进制数字,会引起误解.为了更加清楚,我们这样写16进制数:0x64或者&h64(在英文中,hex就是16进制的意思).

最后,就是16进制长串变短串了.
在Pokescript中,未被编译的命令一旦要写入数值,就必须一个字节一个字节的写,这样,16进制的长串,如0x13EF,显然就没法写进一个字节(一个字节只允许写0x00~0xFF,也就是0~256).
在16进制中,短串数字的排列必须遵从一定的规则才可以被识别,那就是"高位存高数,低位存低数".怎么说呢,比如对于0x13EF,首先切分为0x13,0xEF,紧接着再进行排序,0xEF 0x13,这就是最终结果了.
在教程中,一旦提到倒序,就是这么个意思.另外对于共有奇数位的数字时,从后向前分割,最前处补0,例如:0x1EF→0xEF 0x01.有些地方可能要求其体积为两个字节,而对于0x19这样的单字节数字怎么办呢?我们直接补写一个0x00,合起来就是0x19 0x00.
(注:凡是涉及道具、PM等可能含有大量数字的参数,一般都为2个字节的容量;而大地图中NPC的形象这种数字容量小的参数,一般只有1个字节)
现在,基本上和16进制有关的知识都简略的说到了.
注:以上关于16进制的知识都是我个人的理解,如果我的理解有问题,请及时告诉我,以免误人子弟.


#raw 0x7A 赠送蛋

之前在附加的章节里已经说过了#raw系命令的概况,这里就不多作解释了.
#raw 0x7A就是像givepokemon一样,赠送PM的命令,不同的是,#raw 0x7A赠送的是蛋.
#raw 0x7A是未经编译的命令,因而其参数只接受16进制短串,我们需要对参数[编号]进行倒序.例子:
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代码:
#raw 0x7A 0x19 0x00
以上是赠与了一个皮卡丘的蛋,而皮卡丘在对照表中为25,转16进制为19,转换短串:0x19 0x00.



#raw 0x90~#raw 0x95 关于金钱

早期的脚本命令中,是没有关于金钱的命令的.不过随着技术的推进,这些命令到底还是被找到了.

#raw 0x90 获得金钱
格式:#raw 0x90 [XX] [XX] [XX] [XX] 0x00
#raw 0x90是命令主体,末尾的0x00则表示命令结尾,中间的4个字节都是金额.
不过金额必须调整为16进制短串,而且位数绝对不能少.
假设要获得10000$,例子:
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代码:
#raw 0x90 0x10 0x27 0x00 0x00 0x00
#raw 0x91 扣除金钱
格式和#raw 0x90完全相同,只是作用相反.
#raw 0x91 [XX] [XX] [XX] [XX] 0x00
例子,扣除10000$:
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代码:
#raw 0x91 0x10 0x27 0x00 0x00 0x00
注:我们无法预测如果主角随身携带的金额小于10000$会怎样,所以以下的检查金额命令,你必须看,也必须使用!

#raw 0x92 检查金额
正如上文所说,我们无法预测如果主角随身携带的金额小于10000$会怎样,因此,在扣除之前检查是否足够,是很必要的.
#raw 0x92 [XX] [XX] [XX] [XX] 0x00
将检查参数中的对应金额,其后,我们用判断语句来进行比较:
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代码:
#raw 0x92 0x10 0x27 0x00 0x00 0x00
compare lastresult 0x1
if B_>= goto $continue
message $notenough
boxset 6
在上面的例子中,如果所带的金钱大于10000$才能继续,否则我们可以终止原本的脚本.


※.游戏中的坐标

又是一个附加的章节.每次我要开设一个附加章节,那必然是有一些比较复杂的概念需要理解了.这回我们得谈谈游戏中的坐标了.

凡是接触了中学数学的人,都应该知道平面直角坐标系吧?不清楚没关系,忘了也没关系,我们来复习一下:平面直角坐标系就是在一个平面内依托横纵两个坐标轴上的各任意一点,构造一个二维数组,这样和该平面内的点一一对应,达到了表示平面内任一点的作用.
纯数学会晕?那么知道经纬度就行了.
这样的坐标系可以表示平面上的每一个点,也就可以充分描述平面了.
对于PM游戏,GBA上的只是平面游戏.因而借助坐标系,我们也可以描述游戏上的每一点.

修改过地图的玩家应该知道,PM的地图上,一个基本单位就是一个图块.我们可以把这样的一个图块看作一个点.
不过这里必须说明,地图上的坐标表示以整个地图为背景,而实际进行游戏时,屏幕的大小又是另一种背景.我们在使用坐标描述的时候,必须清楚现在的背景是屏幕还是整个地图,也就是弄清参考系.

借助AM或者EM,我们可以获得以整个地图为参考的坐标值.而以屏幕为参考的坐标值,就需要我们自己估算了.
我们稍微讲讲以屏幕为参考的坐标值.

在PM的ROM中,我们可以发现,以屏幕为参考的坐标,实际它的建系规则是这样的:
①以屏幕的上限为y轴,正方向向右
②以屏幕的左限为x轴,正方向向下
③两轴交于屏幕的左上角,即左上角记为(0,0)

牢记上述的建系规则.
对于一个确立的图像,坐标值所表示的,只是图像中一个具有代表性的点的位置,而不是每一个点的位置.一般的,这个点取图像左上顶点.这样,在安排一个图像的时候,我们只需要描述这个代表点的位置就可以了.


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文章占楼


想死你们了!

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- -!

恩,很好,很详细..谢谢,
希望,能在暑假里,把口袋风在中国大陆,刮起...

也早日,祝自己的改版,暑假前完成

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辛苦啦~~~

但是,中国Hacker的最终目标是,改版中文~~~

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Pokescript在哪下?

Pokescript在那啊,怎么都找不到啊,大虾帮帮忙啊

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我想要修改汉化版ROM

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提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

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引用:
原帖由 enler 于 2008-6-8 13:52 发表
我想要修改汉化版ROM
也许需要PokeScript和幻皮的脚本编辑器结合

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占了这么久还不做啊

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看清楚……是几天前的,更新没那么快
要学好一定要打好基础,把他贴出来的都弄熟练,搞明白
不然不可能有成果的

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这个我会了

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要改版汉化
也需要先改后汉化……|||
冰冻超梦
————————————————
Enigma 已然复活!

抵制百度,从你做起。

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除非你有码表之类的东西……况且Pokescript只认英文……所以完全做到直接用脚本来控制中文剧情是要自己动手编程的……另外中文ROM的字库也太小了,根本没法涵盖常用的千到万个中文字,没法做到输什么出什么的效果。
每次来网吧就用“王道”给PTB浇浇水……好习惯吧?

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嗯...哦...
快更新

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完成一次更新……

其实写了不止这点,不过现在暂时还不想放出来= =


想死你们了!

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很强悍,比原来的强悍多了。
闪光精灵的代码到底是……
看到能直接调用码表的语句真是高兴。
message 地址之后的1到底是……?
那个raw到底是……
还有那个
00=
01=À
02=Á
03=Â
04=Ç
05=È
06=É
……
这几个到底是什么意思灭

还有,问天气给伤药的剧情的$3没必要,游戏会自动出现类似信息

话说PokeScript在中文环境无法正常,不知道用Microsoft AppLocale能不能解决呢?不过用了之后必须从程序里面合成rbc什么的,用右键菜单估计不行吧

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引用:
原帖由 roywillow 于 2008-7-1 18:09 发表
很强悍,比原来的强悍多了。
闪光精灵的代码到底是……
看到能直接调用码表的语句真是高兴。
message 地址之后的1到底是……?
那个raw到底是……
还有那个
00=
01=À
02=Á
03=Â
04=& ...
message后面的1我还不是很明白,外国的教程里几乎没一个提到的,研究中……
00后面有不少都是欧洲文字,比如法文……一般我们用不到
$3我以后有空测试下吧
APP用在理论上可以,不过前提是获得程序的参数.从运行实际来看,程序每次运行参数似乎不太一样......目前推崇虚拟机+XP英文版的组合(不过我刚搭建好就接到补课通知了,还没正式测试)
每次来网吧就用“王道”给PTB浇浇水……好习惯吧?

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